Il grande gioco della Papera

Tabellone del gioco: ogni casella ha la dimensione di circa 80×120 cm

Il gioco e le regole

Il Grande Gioco della Papera è un gioco per bambini sia di età che di spirito… Si tratta di un gioco di percorso estremamente semplice, in cui il vincitore è determinato esclusivamente dalla sorte.
Si svolge come nel gioco dell’oca da tavolo.
Il tabellone è formato da pedane in legno e moquette da circa 80cm x 120cm montate al centro del campetto dove si svolge la competizione. Le pedane disegnano un percorso a spirale sinistrorsa composto da 63 caselle più la casella di partenza, contrassegnate con numeri.
Le squadre iniziano con “il Segnalino” nella casella di partenza e, a turno, procedono lungo il percorso di un numero di caselle ottenuto attraverso il lancio di una coppia di dadi. Lo scopo del gioco è raggiungere la casella centrale numero 63 della spirale.

“Il Segnalino” è composto da due pedine umane con il piede sinistro di una legato al piede destro dell’altra che, una volta che i lanciatori hanno tirato i dati, dovranno spostarsi dalla casella dove sono posizionati a quella di arrivo senza cadere e in un tempo massimo di 60 secondi dal fischio dell’arbitro. In caso di caduta si torna alla casella da dove si è partiti.
Il lancio dei dadi è effettuato da due giocatori della squadra di turno (un dado a testa) ed il turno di lancio viene stabilito ad inizio gioco con un lancio di dadi: la squadra che ottiene il punteggio più alto lancerà per prima e a seguire le altre. In caso di parità di punteggio tutti rilanciano i dadi fino a che non si avranno quattro punteggi diversi e di conseguenza una classifica ben delineata.
Il percorso comprende alcune caselle definite “speciali”, che sono abbinate a premi o penalità:
le caselle che rappresentano Papere consentono di spostarsi subito in avanti di un numero di caselle pari a quelle coperte dal movimento appena effettuato una volta che si vince “L’Avanzata”. Queste caselle sono collocate ogni nove caselle a partire dalle caselle 5 e 9.
“L’Avanzata” consiste nello sfidare la squadra che in quel momento è posizionata immediatamente avanti (quella immediatamente dietro nel caso che la sfida è lanciata dalla squadra in testa) a “le so tutte!!!”se si vince la sfida si avanza nel caso contrario si resta sulla stessa casella.
Le altre caselle speciali sono le seguenti:
alla casella 6 (“il ponte”) si sfida la squadra che in quel momento è posizionata prima ad “A casa col Foulard” e in caso di vittoria si ripete il movimento come nelle caselle con le oche. Nel caso che la squadra sia in testa avanza senza sfidare nessuno ma può scegliere di sfidare la seconda per avanzare del doppio in caso di vittoria e del triplo in caso di vittoria per 5 a 0, in caso di sconfitta avanza come se non ci fosse stata la sfida;
alla casella 19 (“casa “) si rimane fermi tre turni. Se durante la fermata, al termine del turno di lancio dei dadi, si diventa ultimi si può sfidare a “tiro come una papera” la squadra in testa. In caso di vittoria ci si scambiano le posizioni in caso di sconfitta si resta fermi altri due turni;
alle caselle 31 (“pozzo”) e 52 (“prigione”) si rimane fermi fino a quando non arriva nella casella un altro segnalino, che viene a sua volta “imprigionato”. Se durante la fermata, al termine del turno di lancio dei dadi, si diventa ultimi si sfida a “Ti birillo la Papera” la squadra in testa. In caso di vittoria ci si scambiano le posizioni in caso di sconfitta si resta fermi un altro turno. La squadra sconfitta e che si posiziona nella casella ne può uscire al momento del suo turno di lancio dei dadi sfidandola prima a “Ti birillo la Papera” ed in caso di vittoria si scambiano la posizione ed entrambi ripartono al proprio turno di lancio in caso di sconfitta si resta fermi un turno;
alla casella 42 (“labirinto”) si torna alla 39;
alla casella 58 (“scheletro”) si torna alla 1.
La casella d’arrivo (la 63) deve essere raggiunta con un lancio di dadi esatto; altrimenti, giunti in fondo, si retrocede dei punti in eccesso.
Scopo del Gioco è raggiungere per primi la casella finale del tabellone, la 63, in modo esatto.
Al momento che una squadra raggiunge in modo esatto il 63 non si lanciano più i dadi e si stila la classifica finale. In caso due squadre siano sulla stessa casella si sfideranno per lo spareggio a “le so tutte!!!”
Nel caso in cui alle ore 19.00 nessuno sia giunto alla casella 63 in maniera esatta, un suono di campane annuncia la chiusura della gara e, terminato il turno di lancio dei dadi, si procede quindi allo spareggio, a cui partecipano la squadra posizionata nella casella più vicina al 63 e tutte quelle che si trovano a meno di 18 caselle di distanza da essa. Lo spareggio consiste in una normale sessione di tiro dei dadi e il punteggio ottenuto in questo sessione viene sommato al punteggio ottenuto nel tiro delle qualifiche ed a quello dell’ultimo tiro effettuato. Vince la squadra con maggior punteggio e in caso di parità viene disputata un’ulteriore sessione di tiro.

Il punteggio finale partirà da 0 per chi è arrivato ultimo e salirà di uno fino ad arrivare al primo che avrà un bonus di un punto ulteriore.