La Campana

Tabellone del gioco

Il gioco e le regole

La campana è un gioco che va svolto obbligatoriamente in coppia tra un bambino e un genitore. Il percorso, come in figura, è composto da nove caselle numerate progressivamente che si susseguono regolarmente in fila indiana salvo un paio di blocchi composti da due caselle affiancate. I due componenti della squadra saranno posizionati uno davanti alla casella numero 1 e l’altro davanti alla casella numero 9 uno di fronte all’altro.
Il giocatore posizionato di fronte al numero 1 inizia lanciando nella casella 1 il proprio segnaposto (ogni squadra sceglierà il proprio portandoselo da casa….). Il segnaposto deve atterrare all’interno della casella senza toccare nessuna linea o uscirne fuori. Il giocatore quindi saltella su un solo piede di casella in casella lungo tutto il percorso, ma senza mai entrare nel riquadro in cui è presente il segnaposto.
Le caselle possono essere toccate solo con un piede, ma i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi (uno in ciascuna casella, sempre che una delle due non sia occupata dal contrassegno). Raggiunta la casella finale il giocatore esce dal tabellone e tocca il compagno che solo dopo il tocco partirà per rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda che si tratti di una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto in corrispondenza della casella che contiene il proprio segnaposto, senza ovviamente entrare in essa, il giocatore lo deve raccogliere (può scegliere se dalla casella precedente o da quella successiva) senza perdere l’equilibrio e completare il percorso tornando al punto di partenza.
Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore che arrivato lancia la sua pietra nella casella numero due e poi arrivato alla fine si scambia col giocatore che è rimasto dopo la casella 9 e così via.
Ne il segnaposto ne il giocatore devono sostare sulle righe che delimitano le caselle.
Ne il segnaposto ne il giocatore devono toccare le righe che delimitano le caselle.
Il lancio del segnaposto deve essere effettuato con i due piedi allineati ed appoggiati a terra.
Se si commettono errori il gioco passa alla squadra successiva.
Quando è di nuovo il turno della squadra che ha sbagliato questa deve riprendere dal punto di partenza del giocatore che ha commesso l’errore. Esempio: se il giocatore che è partito dal 9 cade mentre raccoglie il segnaposto si ripartirà dalla casella nove; se un giocatore sbaglia il lancio si ripartirà dal lancio. La ripartenza da posizione sbagliata o con giocatore sbagliato è considerato errore.
Vince chi per primo visita con il proprio contrassegno tutte le caselle, completando ogni volta il percorso.
La classifica è stilata non in base al tempo ma in quanti turni una squadra completa il percorso (in pratica in base a chi commette meno errori per completare tutto il percorso). In caso di parità tra due o più squadre le stesse ottengono lo stesso punteggio che è di due punti (in caso di due pari-merito, tre punti in caso di tre e così a seguire) in più della squadra (o delle squadre) classificatasi dopo di loro, se tutte arrivano a pari-merito il punteggio è 0.
La squadra ultima classificata ottiene 0 punti; le altre a seguire incrementano di un punto con la prima che ottiene un bonus di un punto aggiuntivo.